Tuesday, October 20, 2020
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Il lungo viaggio di Ghost Of Tsushima per il rilascio, l’ispirazione improbabile e il combattimento intricato

Il fantasma di Tsushima di Sucker Punch è passato molto tempo. Il gioco è stato rivelato ufficialmente alla Paris Games Week nel 2017, ma lo sviluppo del progetto è iniziato poco dopo l’uscita di Infamous: First Light nel 2014. Lo studio ha lavorato sul gioco per quasi sei anni, un ciclo di sviluppo che quasi incapsula l’intera durata della vita di PlayStation 4. Sia per design che per fortuna, Sucker Punch ha mostrato ciò che la console Sony poteva fare nella sua infanzia e ora è pronta a mostrare fino a che punto è arrivata alla sua maturazione.

Il gioco che hanno fatto per mostrare che la crescita è, secondo le parole del team, più ambiziosa di qualsiasi cosa abbia mai fatto prima Sucker Punch. Ghost of Tsushima è un gioco d’azione stealth a mondo aperto che trae ispirazione dal classico cinema samurai, ma cerca anche di raccontare una storia radicata e toccante sulla lotta contro gli oppressori e le lunghezze estreme a cui una persona andrà per preservare la propria cultura e comunità.

Prima dell’uscita di Ghost of Tsushima il 17 luglio, abbiamo parlato con il direttore creativo Nate Fox del viaggio dello studio, delle ispirazioni alla base del gioco e della complessità del suo gameplay.

Sono passati circa sei anni dall’annuncio di Ghost of Tushima, com’è finalmente poter parlare del gioco?

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È fantastico. Realizzi il gioco che hai sempre desiderato che qualcuno realizzasse e lo giochi ogni giorno al lavoro e ti ecciti di più sulle funzionalità. Quindi, essere in grado di mostrare una grande fetta di gameplay al mondo e quindi avere persone simili, è magnifico.

Hai detto lì che è il gioco che volevi fare. Puoi vedere il DNA di Sucker Punch in Tsushima, ma il focus storico è molto diverso per lo studio. Come hai raggiunto quel punto?

Molto tempo fa, lavorando su Sly Cooper, stavo scrivendo i dialoghi per il gioco. [Sly Cooper] presenta animali antropomorfizzati. Mi ha ricordato un fumetto che avevo letto anni prima e che avevo iniziato a rileggere in modo aggressivo per avere un’idea di come i personaggi possano parlarsi con molto rispetto. È questo fumetto chiamato Usagi Yojimbo. L’hai mai letto?

Oh sì, è eccellente.

Usagi Yojimbo di Stan Sakai
Usagi Yojimbo di Stan Sakai

Giusto. Quindi sto leggendo Usagi Yojimbo ed è questa grande raccolta di storie su un samurai che vaga per il Giappone feudale, cammina in città e usa la sua intelligenza e il bordo della sua spada per risolvere i problemi. Ho pensato: “Amico, questa sarebbe una cosa da dinamite”.

Andare avanti nel tempo. Realizziamo la serie InFamous. Abbiamo finito e stiamo cercando qualcos’altro da fare, e per tutto il tempo ho pensato: “Come mai nessuno ha creato un gioco errato di samurai?” E ora stiamo cercando qualcosa da fare, quindi è qualcosa di cui mi sono molto entusiasta perché era il gioco che stavo aspettando da molto tempo per vedere nel mondo.

È davvero fantastico. Non mi sarei mai aspettato che Usagi Yojimbo fosse un’influenza, ma sono contento che lo sia.

Sucker Punch è noto per il parkour e l’attraversamento, ma questo ha una serie completamente nuova di discipline di gioco. Cosa hai identificato come necessario per ottenere davvero il diritto di realizzare quella visione errante del samurai?

Bene, quando alla maggior parte delle persone viene chiesto cosa significhi per loro un samurai, il … In realtà, ho posto questa domanda a tutti i miei colleghi, e il vincitore è stato il film Seven Samurai, di cui sono un grande fan. L’hai mai visto?

Si, lo amo.

È un capolavoro. Ci sono tutte queste convenzioni dei classici film di samurai che abbiamo pensato: “Eccolo. Se possiamo prendere queste convenzioni, le convenzioni di gioco della spada, il modo in cui viene mostrata la natura, il modo in cui il rispetto viene scambiato tra samurai e contadini e altri spadaccini, se riusciamo a catturarlo e inserirlo in questo gioco avremo qualcosa di veramente speciale “. Quindi siamo diventati studenti di questi film e abbiamo trasformato alcune convenzioni cinematografiche in interattività.

Come si fa a bilanciare ciò che un samurai era nella vita reale rispetto a ciò che le persone potrebbero aver visto dai media: la fantasia e le aspettative che creano?

Molta dell’identità del samurai deriva molto dal film samurai. Tuttavia, volevamo fare bene fornendo un sentimento di autenticità, e ciò significava ammettere che un gruppo di sviluppatori americani non sapeva di cosa stavano parlando, e attirare esperti da molti campi diversi per insegnarci come era tempo. Abbiamo esperti di religione, costume, movimento. Li abbiamo portati in anticipo e spesso per rivedere il gioco.

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Naturalmente aiuta a far parte della Sony. All’inizio, i Japan Studios ci portarono effettivamente in tournée nell’isola di Tsushima per la ricerca. Hanno anche fatto di tutto per aiutarci con la registrazione audio in modo che il gioco suonasse bene. Sono quelle partnership che danno la sensazione del gioco in modo da vagare nel Giappone feudale.

Hai parlato dell’importanza dell’esplorazione. In che modo trovi l’equilibrio tra assicurarti che le persone trovino le cose naturalmente nel modo che desideri, ma non vagano senza meta? Come spingi le persone al punto giusto senza che loro possano sentire la mano che le spinge lì?

Penso che il miglior esempio di ciò sia il vento guida che abbiamo mostrato nella demo di State of Play. Puoi scegliere, come giocatore, andando sulla mappa e dicendo “Voglio andare proprio qui”, e tornerai nel mondo e non ci sarà alcuna UI. C’è solo questo nel vento del mondo che ti indica una direzione. Non ti dice come arrivarci, dice semplicemente “È finita qui”.

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Mentre viaggi attraverso il paesaggio, ti distraggerai. Forse vedi un gruppo di mongoli che fanno irruzione in una fattoria, o nello stato di gioco c’era un orso che stava distruggendo qualcuno. Queste sono cose in cui potresti semplicemente scegliere di impegnarti mentre esplori Tsushima. Quando sai che hai scelto di impostare il vento per andare proprio qui, ciò non significa che devi farlo. In realtà, spero che tu non lo faccia. Spero che ti ritrovi a guardare una collina e vedere un po ‘di fuoco e pensare: “Beh, qualcuno ha acceso quel fuoco. Non so se sono amici o nemici ma qualcuno è lassù.” E quando vai lassù, sei ricompensato con contenuti o un segreto che rende giustificata la tua curiosità.

Come si materializzano questi momenti come gameplay? Inevitabilmente finisce sempre in una sorta di scenario di combattimento o c’è una varietà di gameplay in quei momenti?

Sicuramente c’è una buona quantità di combattimenti nel gioco, ma c’è di più nella vita oltre al semplice combattimento con la spada [in Ghost of Tshushima]. Ci sono molte persone bisognose e molti modi in cui puoi servirle. Questo gioco, mentre traccia la traiettoria di Jin da questo samurai a rinunciare alla sua identità per diventare il fantasma, ci sono personaggi che incontrerai lungo la strada che, se decidi, puoi essere investito nelle loro storie e nell’aiutarli . Fa parte della scoperta. Il gioco è un’antologia di storie che ti fanno dire “Cosa c’è su quella collina? Probabilmente c’è qualcuno che potrebbe usare aiuto”. E non sempre combatte affatto.

L’obiettivo del gioco è far uscire i mongoli da Tsushima per salvare la gente di casa. E questo assume molte forme diverse, come il cantiere navale nella demo di State of Play, o aiutare qualcuno a recuperare una persona amata che è stata presa dai mongoli, o trovare qualcosa che è appena stato perso mentre fuggiva, in cerca di cibo, quel tipo di cosa. Questa è un’epopea in tempo di guerra in cui puoi conoscere molte persone che stanno lottando per sopravvivere all’interno di un paesaggio molto aspro.

Nel combattimento hai mostrato a Jin di fare questi colpi di spada quasi istantanei. Come lo gioco? È un sistema di contatori in stile Batman?

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Il gioco presenta sicuramente dei contatori. Se hai la pazienza e l’abilità di leggere cosa sta per fare il nemico e poi il momento giusto, puoi scatenare un contrattacco davvero devastante. Non è l’unico modo in cui puoi giocare. Puoi anche forzare l’attacco. Puoi seguirli. Non è solo un gioco d’attesa. È un’esperienza basata sull’abilità.

Una delle cose per cui lottiamo davvero, diligentemente è mantenere le spade letali. Per sentirsi come quelle battaglie di film samurai, i nemici devono morire con pochi colpi di una katana, altrimenti non è una katana, è un tubo di Nerf. Ciò significa che quando ti colpiscono con le spade, anche tu morirai in pochi colpi. È molto impegnativo.

Significa che la personalizzazione che hai messo in mostra non è focalizzata sulla spada stessa? Riguarda più l’armatura?

Il giocatore può decidere la crescita che desidera avere il fantasma. In questo gioco, non è una scelta binaria. Non è che sei un samurai, combatti con le spade o, sei il fantasma, usi la furtività. Inizi il gioco come un samurai e sei un esperto combattente di spada. Quelle abilità non vanno mai via. Li hai sempre durante tutto il gioco, è solo che raccogli più abilità furtive man mano che procedi e ottieni anche punti abilità che puoi usare in un albero tecnologico. I giocatori possono decidere come vogliono combattere e la scelta dell’armatura che ottieni o come lo aggiorni è solo un’altra manifestazione di ciò.

Sembrava ci fossero stili di spada tra cui passare. Come funziona e quando lo faresti?

Le posizioni sono nuove per Jin. È stato allevato da un samurai e gli è stato insegnato a combattere in uno stile molto tradizionale. Questi mongoli entrano e usano armi che non ha mai visto prima, posizioni a cui non è abituato. Al volo, sta inventando nuovi modi di combattere per combattere più direttamente le truppe mongole, essere più efficiente con la sua spada. È una scelta tattica quale posizione vuoi usare contro il trucco dei mongoli che ti stanno arrivando.

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Questo è un po ‘banale ma devo sapere: quali sono i cerchi gialli e la barra rossa nella parte inferiore dello schermo?

Abbiamo provato molto a non avere l’interfaccia utente perché danneggia l’immersione. Tuttavia, c’è qualcosa in cui l’interfaccia utente è davvero utile e una barra della salute è una di queste, quindi la barra rossa è la salute. Le sfere d’oro sono la risoluzione di Jin. Li usa per ritrovare un po ‘di salute. Inoltre, è suo coraggio eseguire i suoi attacchi più devastanti. Questi attacchi lo drenano un po ‘, [so] devi prendere una decisione tattica se preferisci guarire o portare davvero la lotta.

Nell’originale Paris Games Week svelava che c’era la sequenza del duello, un elemento del gioco che non era mostrato nella situazione dello stato di gioco. Sono una parte importante dei film sui samurai, ma non siamo riusciti a vederne molti altri. I duelli sono ancora lì e come funzionano?

Gran parte dei film sui samurai sono duelli, come fai notare. È un classico. Si incontrano due guerrieri altamente qualificati e sarà una sfida all’apice nel gioco. Ce ne sono alcuni in Ghost of Tsushima in cui devi studiare la persona che stai duellando, come attaccano, come si muovono, leggono gli attacchi, contrattaccano e poi cercano una finestra. Questi sono gli incontri più difficili che hai nel gioco ed è solo uno contro uno.

Jin si sta evolvendo per combattere il nemico che deve affrontare. Anche i mongoli stanno incontrando una forza insolita per loro. C’è anche un elemento dei mongoli che si sta evolvendo per far fronte alle nuove sfide che devono affrontare?

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I mongoli vengono a Tsushima e hanno armi che i giapponesi non hanno mai visto prima. Polvere da sparo e ogni sorta di strutture militari che consentono loro di spazzare l’isola. Jin sta combattendo in un modo che non hanno visto arrivare. Non sta aderendo allo stile samurai per cui si sono preparati. Comincia a prendere il sopravvento e, naturalmente, reagiscono. Hanno numeri dalla loro parte.

Nella loro mente, il loro obiettivo è quello di portare la pace al popolo di Tsushima portandolo nell’impero mongolo. Non conosceranno più alcun conflitto perché faranno solo parte di questa grande organizzazione bloccata. Quando Jin sta rendendo impossibile farlo con mezzi completamente non violenti, vogliono solo arrendersi al popolo di Tsushima, devono intensificarsi, agire da soli, il che aumenta la posta in gioco per il popolo di Tsushima.

Ne esplori entrambi i lati? Ci sono persone sull’isola che pensano “Forse i mongoli sono buoni per noi. Forse dovremmo essere coinvolti e permettere loro di governarci”?

Questo gioco è una grande antologia di storie in cui puoi conoscere molte diverse prospettive sulla guerra. Questo è assolutamente il tipo di cosa che facciamo, in cui non è chiaro dalla prospettiva di tutti che non dovrebbero semplicemente arrendersi. Certamente i mongoli credono che stanno fornendo qualcosa che è veramente utile per il popolo giapponese fino a quando si mettono in fila, ma le persone sull’isola hanno opinioni diverse su “Qual è il modo giusto di trattare questi invasori?” che da tutti i conti hanno già vinto.

Come mostri davvero l’impatto di Jin sul mondo? Immagino che le cose che sta facendo abbiano un profondo effetto su Tsushima. Lo stai esplorando di più in un modo che va oltre il semplice “Oh, guarda, questo accampamento è ora privo di mongoli ed è in fiamme”?

Certamente sta combattendo contro i mongoli. Scopri cosa ha fatto sia vedendo cambiare il panorama, ma anche il modo in cui le persone ti parlano. Jin si sta trasformando dal samurai al fantasma e non tutti pensano che sia grandioso. I personaggi che conoscerai all’interno del gioco potrebbero trattarti in modo diverso a seconda di come si è evoluto Jin e commentarlo. L’intera storia ruota davvero attorno a questa trasformazione, e i personaggi sono stati messi in gioco per dare un’altra prospettiva su quel cambiamento.

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Prima hai detto che Usagi Yojimbo era una grande fonte di ispirazione, così come lo era Seven Samurai. Cos’altro è stato d’ispirazione, o cosa dovrebbero cercare le persone per comprendere meglio Tsushima?

Vorrei fare una passeggiata. Vai in un posto dove non ci sono i suoni della città e puoi sentire il vento attraversare le foglie e apprezzarlo, perché ha la sua magia. Naturalmente, potresti anche guardare 13 Assassini o guardare Seven Samurai. Penso che siano degli inneschi piuttosto buoni se sei interessato al genere.

Ritirarsi per parlare solo brevemente dello studio nel suo insieme. Il tuo ultimo gioco per PlayStation 4 è stato InFamous Second Son e First Light. Ora stai per rilasciare Ghost of Tsushima. Com’è aver essenzialmente prenotato la generazione di PlayStation 4 in quel modo? Senti la pressione lì?

Subito dopo First Light abbiamo iniziato a lavorare su Ghost of Tsushima e vogliamo che sia fantastico. È un prodotto ambizioso. Stiamo creando un mondo enorme. Stiamo cercando questo sentimento cinematografico samurai. Gli anni iniziano a passare e sta migliorando e sta migliorando e vediamo che abbiamo quasi finito. Accade solo che abbiamo finito il 17 luglio di quest’anno. È solo il tempo impiegato per realizzare il gioco.

Quello che vogliamo fare è solo creare il miglior fantasma di Tsushima che possiamo. Tutta la nostra energia è solo polacca, polacca, polacca, polacca. Sono contento che siamo molto vicini al punto in cui possiamo farlo uscire nel mondo e tutti possono goderne.

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