Wednesday, October 28, 2020
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Traslocare sull’importanza dell’inclusività e dell’accessibilità e lanciare un gioco durante COVID-19

Lo sviluppatore australiano SMG Studio ha recentemente rilasciato il suo ultimo gioco, un simulatore di trasloco basato sulla fisica chiamato Moving Out. Il gioco eccentrico e divertente ti mette nei panni di un tecnico per la sistemazione e il trasferimento di mobili, o F.A.R.T. in breve. Ambientato in un mondo degli anni ’80 chiamato Packmore, il gioco sfida i giocatori a spostare oggetti all’interno di una casa o costruendoli in un camion in movimento nel minor tempo possibile.

A prima vista, sembra troppo cotto ma con mobili. Con un massimo di altri tre, devi stare attento a non rompere il materiale fragile, ma tutto ciò che riguarda l’edificio da cui ti stai trasferendo è un gioco leale – e spesso buttare il divano fuori dalla finestra è la cosa più efficiente da fare. Alcuni oggetti richiedono due persone per muoversi e devi anche coordinare i tuoi tempi per lanciare oggetti sopra gli ostacoli o nel camion.

C’è anche una modalità Assist che consente ai giocatori di ridurre la difficoltà o estendere i timer, tra le altre cose che dovrebbero aiutare tutti a divertirsi. Ci sono anche strumenti di personalizzazione del personaggio che ti permettono di cambiare acconciature e colore, mentre puoi anche dare alla tua creatura una sedia a rotelle o un hijab.

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Per saperne di più su Moving Out, GameSpot ha parlato con il capo di SMG Studio, Ashley Ringrose, che ci ha detto di più sulle funzionalità di accessibilità del gioco, che spera diventi standard nei giochi futuri. Ringrose ha anche parlato dell’importanza dell’inclusività e della rappresentazione in Moving Out.

“[One example] di inclusività in Moving Out è che il personaggio umano ha la possibilità di indossare un hijab “, ha detto Ringrose.” Sono musulmano, e per me era importante che la famiglia di mia moglie si vedesse rappresentata in modo divertente e positivo. Il personaggio umano ha anche diverse opzioni di tonalità della pelle disponibili. “

Ha anche discusso dei confronti con Overcooked (che condivide un editore con Moving Out in Team17) e ci ha parlato dell’impatto della pandemia di COVID-19. Ringrose ha detto che il team di SMG – che ha uffici a Melbourne e Sydney, in Australia – è passato rapidamente a una struttura da lavoro a casa, ma non era la preoccupazione maggiore considerando che il trasferimento era molto vicino al rilascio al momento della l’epidemia.

Non solo, ma SMG stava già lavorando in trasferta in qualche modo virtuale con il suo ufficio satellite a Los Angeles e il co-sviluppatore DevM Games in Svezia. Inoltre, l’editore Team17 ha sede nel Regno Unito. “A tale proposito, eravamo piuttosto abituati a comunicare con diversi team su più siti”, ha affermato Ringrose.

Per celebrare il lancio di Moving Out alla fine di aprile, i team di SMG Studio hanno organizzato una festa in video chat – a causa dei diversi fusi orari, alcuni stavano bevendo champagne, mentre altri sorseggiavano caffè. “Spero che potremo organizzare una festa di lancio fisico entro la fine dell’anno e invitare il gruppo più ampio di persone che hanno contribuito alla realizzazione del gioco”, ha affermato Ringrose.

“Penso che dobbiamo riconoscere che l’attuale ambiente causato dalla pandemia sta causando molte difficoltà, dolore e sofferenza per milioni di persone in tutto il mondo in questo momento”, ha continuato Ringrose. “I giochi sono sempre stati una fuga nella fantasia, e si spera che giochi come Moving Out possano aiutare a distrarre e intrattenere famiglie e coinquilini mentre tutti continuiamo a superare la situazione. Ne abbiamo parlato come una squadra e dobbiamo ricordare che far sorridere e far sorridere le persone intrattenerli è anche qualcosa di cui il mondo ha bisogno “.

Puoi dare un’occhiata all’intervista completa di GameSpot qui sotto. Moving Out è ora disponibile su PS4, Nintendo Switch, PC e Xbox One. La versione per Xbox One è gratuita con Xbox Game Pass o può essere acquistata per $ 25 USD.

GameSpot: ho letto uno studio secondo cui il trasloco è più stressante di un divorzio. Puoi parlarci di dove è nata l’idea di Moving Out e di come hai fatto a rendere un’esperienza tradizionalmente terribile qualcosa di divertente e stravagante?

Ashley Ringrose: Non sono sicuro di quello studio sul divorzio, ma posso dire che il trasloco è un’attività universalmente correlabile. Non abbiamo bisogno di spiegare la premessa, sta spostando roba fuori casa nel camion. C’è anche un ottimo foraggio per la progettazione di giochi in movimento poiché hai delega di compiti, manovre, accatastamento. Quindi è come un gigantesco set di Tetris che devi spostare i pezzi a mano.

Penso che sia ciò che determina l’atto di traslocare per umorismo e divertimento in Trasloco. Siamo in grado di sovvertire ciò che le persone si aspettano in modi sciocchi. Voglio dire, spostarsi sarebbe più divertente se potessi semplicemente buttare la TV fuori dalla finestra e non preoccuparti!

Il periodo di tempo è anche un elemento intrigante del gioco. Perché Moving Out è ambientato negli anni ’80?

Gli anni ’80 sono stati il ​​decennio più divertente di sempre, giusto? La moda, i film, i cartoni animati, la musica – stavano succedendo così tante cose (chiedi ai tuoi genitori!) Impostando il gioco negli anni ’80 siamo in grado di dare un tema visivo al gioco, possiamo prendere in giro la tecnologia dell’epoca e evitare le realtà della vita moderna.

Mi piace pensare al gioco e alla storia come a un cartone animato o film degli anni ’80. Succedono cose che sono divertenti e non hanno senso e continui ad andare avanti. Non è necessario spiegarlo o razionalizzarlo. Questo è stato molto liberatorio per la storia. Ash vuole una battaglia di boss robot giganti alla fine? Sicuro! Faremo funzionare la storia!

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Puoi spiegarci di più sulla musica di Moving Out? Capisco che sia stato estratto dagli archivi e mai rilasciato prima d’ora?

La storia dietro la musica che abbiamo in Moving Out è semplicemente straordinaria; le tracce sono state letteralmente realizzate negli anni ’80!

Tutto è iniziato con Dave nel nostro team che ha scherzosamente tagliato il nostro “annuncio trailer” sulla traccia “The Touch” di Stan Bush, che tutti conoscono dal film dei Transformers degli anni ’80. È stato perfetto! Dopo aver visto che ho detto, “Ok, vediamo se possiamo concederlo in licenza!” e mentre stavamo raggiungendo Stan Bush e altre strade, abbiamo parlato con il nostro partner editoriale di Moving Out – Team17 – dei nostri piani musicali. Hanno segnalato correttamente ciò causerebbe rivendicazioni sul copyright su YouTube per la traccia. Anche se lo avessimo concesso in licenza noi stessi sarebbe stato contrassegnato da ogni upload, il che sarebbe stato un vero peccato – per non parlare dell’inconveniente!

Durante quel breve periodo di cui avevamo avuto risposta Lenny Macaluso– guardalo in alto, ha fatto MOLTO – che è stato il produttore / co-sceneggiatore di The Touch e tante altre tracce degli anni ’80. Gli abbiamo detto che non potevamo usare le tracce a causa di problemi di copyright e ci ha suggerito di dare un’occhiata ai suoi archivi; abbiamo aperto la sua collezione di brani letteralmente realizzati negli anni ’80 ma mai pubblicati! Ce ne sono stati così tanti che siamo stati fantastici, abbiamo deciso di cambiare piano e utilizzare quante più tracce possibili di Lenny. In effetti, tutti tranne due nel gioco provengono dai suoi archivi.

Ora puoi acquistare la colonna sonora Vapore o ascolta Spotify e ha tracce extra e voci per alcune delle tracce del gioco.

Qualcosa che si nota immediatamente su Moving Out è che ha una somiglianza di stile e tono con Overcooked. Qual è la tua risposta a ciò, e cosa distingue il tuo gioco e lo rende speciale?

Ben cotto troppo e il suo successo nel rinvigorire i giochi cooperativi locali è stato uno dei motivi per cui abbiamo firmato con Team17 in primo luogo. Ovviamente, il tema di Moving Out è totalmente diverso e, a parte la natura cooperativa del divano dell’esperienza, anche il gameplay è molto diverso.

Puoi parlarci della decisione di mantenere il gioco rigorosamente un’esperienza cooperativa sul divano invece di aggiungere il multiplayer online?

Sicuro. Moving Out è stato creato da zero come un’esperienza cooperativa sul divano perché riteniamo che offra l’esperienza più ottimale e significativa per i giocatori. Con questo focus siamo stati in grado di dedicare tutto il nostro tempo alla lucidatura e all’ottimizzazione del gioco per essere il meglio che può essere.

Un altro elemento unico di Moving Out è la sua modalità di assistenza, che ti consente di personalizzare le difficoltà a tuo piacimento per un gameplay a basso stress. Puoi parlarci del motivo per cui volevi includere questo e più in generale di ciò che stai facendo per accogliere giocatori di tutti i livelli e interessi?

Ci sono molte ragioni per cui le principali sono l’accessibilità e per garantire che i giocatori di tutte le età possano divertirsi. Stavamo progettando UX / UI e Dan – che stava sviluppando l’interfaccia per il gioco nel nostro studio – è cresciuto questo sito, che è una risorsa così grande. È diventato chiaro che se volessimo fare un buon lavoro con questo, avremmo bisogno di fare più dei sottotitoli e delle opzioni di colorblind. Vedere come alcuni altri giochi come Celeste e Nintendo gestissero l’accessibilità era un buon punto di riferimento su cosa puntare.

Inoltre, essendo un genitore di bambini di età inferiore ai 10 anni, troverei pochissimi giochi con cui potrei giocare. Trovare un gioco a cui poter giocare che non sia incentrato sul combattimento o sul tiro è ancora più difficile, quindi la modalità Assist di Moving Out apre loro il gioco quando normalmente sarebbe stato inaccessibile.

È stato davvero gratificante avere le persone a portata di mano e ringraziarci per aver aggiunto la modalità Assist poiché è ciò che ha permesso loro di giocare.

Moving Out offre anche una serie di funzioni per l’accessibilità come testo di dislessia e controlli rimappabili: puoi parlare del tuo approccio all’accessibilità in Moving Out e perché è così importante per te?

Spero davvero che diventino tutti standard in tutti i giochi, in particolare il testo dell’interfaccia utente ridimensionabile, che è più facile nel nostro gioco in quanto siamo abbastanza chiari, ma è comunque qualcosa di importante.

Il testo amico della dislessia ha recensioni contrastanti se aiuta, ma abbiamo pensato che se aiutasse alcuni allora perché no. L’aggiunta di controlli rimappabili su PC è stata una grande cosa da includere anche. Sebbene non abbiamo controlli completamente rimappabili per i gamepad, abbiamo alcuni preset che i giocatori possono scegliere.

Gli elementi di personalizzazione del personaggio sono anche più inclusivi di altre offerte sul mercato: quali tipi di personalizzazione saranno disponibili e puoi parlare del tuo approccio generale alla rappresentazione e all’inclusività?

Questo è un altro link a Overcooked! e lo chef di procione di quel gioco, che è legato alla sedia a rotelle. Team17 ci ha detto che era il personaggio più popolare, quindi non volevamo lasciarci un’idea del genere. Siamo stati ispirati a creare uno o due dispositivi di rimozione rilegati in sedia a rotelle per Moving Out, ma abbiamo spostato il tatto e ci siamo resi conto che potevamo offrire ai giocatori la possibilità di avere uno o tutti i personaggi su una sedia a rotelle. Ciò che è importante aggiungere è che essere su una sedia a rotelle non ha alcun impatto sul gameplay: non ci sono svantaggi.

Un altro esempio di inclusività in Moving Out è che il personaggio umano ha la possibilità di indossare un hijab. Sono musulmano e per me è stato importante che la famiglia di mia moglie si vedesse rappresentata in modo divertente e positivo. Il personaggio umano ha anche una serie di opzioni di tonalità della pelle disponibili.

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Com’è stato lavorare sul rilascio di un gioco durante l’attuale crisi globale mentre i team lavorano in remoto e i processi sono influenzati da questo e altri fattori?

Siamo stati molto fortunati che quando è arrivata la pandemia eravamo solo a poche settimane dal rilascio di Moving Out, quindi non eravamo in fase di produzione. Siamo stati in grado di trasferirci al lavoro da casa abbastanza rapidamente dato che molti membri del team SMG hanno già lavorato un giorno o due da casa in quanto sono genitori (quasi la metà del team ha figli propri).

Avevamo preso la decisione di lavorare da casa un venerdì mattina e poi alla fine della giornata erano stati programmati i piani, distribuito i dispositivi di prova e tutti erano partiti da lunedì. Siamo entrati nella settimana otto e sta andando bene. Jan di DevM Games, il nostro co-sviluppatore, in Svezia ha già lavorato da casa.

SMG Studio è distribuito in tre singoli uffici, due in Australia (Sydney e Melbourne) con un terzo a Los Angeles, mentre il nostro partner di co-sviluppo DevM Games ha sede in Svezia, con Team17 nel Regno Unito. Quindi, a tale proposito, eravamo piuttosto abituati a comunicare con diversi team su più siti.

Abbiamo fatto un drink / chat video per il lancio con champagne / caffè. Spero che potremo organizzare una festa di lancio fisico entro la fine dell’anno e invitare il gruppo più ampio di persone che hanno contribuito alla realizzazione del gioco.

A questo proposito, oggi ci sono più persone che giocano a casa, quindi come ti senti a lanciare Moving Out ora in quell’ambiente?

Penso che dobbiamo riconoscere che l’attuale ambiente causato dalla pandemia sta causando molte difficoltà, dolore e sofferenza per milioni di persone in tutto il mondo in questo momento. I giochi sono sempre stati una fuga nella fantasia, e si spera che giochi come Moving Out possano aiutare a distrarre e intrattenere famiglie e coinquilini mentre tutti continuiamo a superare la situazione. Ne abbiamo parlato in gruppo e dobbiamo ricordare che far sorridere e intrattenere le persone è anche qualcosa di cui il mondo ha bisogno.

Ci sono segreti per sviluppatori o suggerimenti utili che puoi offrire ai nuovi giocatori?

Il modo più veloce è di solito attraverso una finestra. Non ti preoccupare, i clienti hanno firmato una rinuncia! Pianifica prima come impilare il camion con gli oggetti più grandi e poi lancia quelli più piccoli in cima.

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